Różne oblicza literatury: Książki wielokrotnego wyboru

3Książka niejedno ma imię

Nasz tytuł : „książki wielokrotnego wyboru” chyba najpełniej oddaje ideę książek, o których zamierzamy dzisiaj opowiedzieć. Chcemy bowiem zaprezentować  zjawisko, znane dość wąskiej grupie fanów, czyli gamebooki, czy spolszczając: gry książkowe. Jest  to tak skonstruowany tekst literacki, że czytelnik sam dokonuje wyboru, jakie będą dalsze losy bohaterów. Na końcu każdego fragmentu lub  rozdziału znajduje się lista działań, jakie w danym momencie może podjąć bohater. Czytelnik dokonując wyboru – zostaje  przekierowany do wybranego fragmentu. W ten sposób książkę czyta się niejako „skokowo”, bowiem podejmując decyzję przeskakuje się do konkretnej strony, np. ze str. 10 od razu na 35, potem na 78 itd. Rzadko zdarza się, by podczas jednego czytania poznać wszystkie możliwości przygotowane przez autora, dzięki temu do każdej książki można wracać kilkukrotnie, wciąż odkrywając coś nowego.

Taka zabawa z tekstem ma swoje plusy i minusy: z jednej strony to czytelnik staje się kreatorem losów bohatera, z drugiej zaś – przy nieuważnym czytaniu można się pogubić  w treści książki. Mikołaj Kołyszko, znawca tematu w jednym z wywiadów mówi:  „Gry książkowe mają ten potencjał, że pokazują zupełnie inną stronę literatury – taką, w której protagonistą jest sam odbiorca, taką, w której potrzeba podejmowania decyzji nie pozwala „przysnąć” w trakcie lektury; to zupełnie inne podejście do książki od tego, które chociażby poznajemy w szkołach.”1. Takie skakanie po rozdziałach, z których każdy odsyła nas do kolejnego rozdziału / paragrafu powoduje, że często książki określane są też mianem książek paragrafowych. Kolejne określenie, z którym możecie się spotkać, to literatura interaktywna.

Najczęściej gry paragrafowe utrzymane są w konwencji fantasy lub science–fiction. Popularność zdobyły sobie także gamebooki historyczne  i horrory.

Literatura o strukturze drzewa

4Koncepcja książki, w której to czytelnik tworzy treść wybierając alternatywne ścieżki fabuły sięga swymi korzeniami do działań francuskiej grupy literackiej Oulipo.2. Doprowadzili oni do wynalezienia rozgałęziających się powieści,  według ich projektu  graficzny zapis alternatywnych ścieżek wyboru fabuły  przypominał drzewo.

Pierwszym utworem literackim skomponowanym według zasad gamebooka była powieść Julio Cortazara „Gra w klasy”, wydana w 1963 roku. Składała się ona z ponad 100 rozdziałów, które można czytać w sposób tradycyjny, linearny lub w kolejności sugerowanej przez autora. Nie była to jeszcze typowa gra książkowa, lecz idea zaprezentowana w konstrukcji książki podpowiadała już pewien schemat do wykorzystania.  Za twórcę pierwszego gamebooka uznaje się natomiast Edmunda Wallace Hidicka3., autora książek dla dzieci. W 1967 roku stworzył on książkę dla dzieci o przygodach kota Szczęśliwego Lesa.  To, co się przydarzało kotu zależne było od czytelnika, który podejmował decyzje o  jego losach, przeskakując na odpowiednie strony.

Szczyt popularności gier paragrafowych to lata 70- te, kiedy to gry książkowe wydawano w ogromnych, sięgających setek egzemplarzy nakładach. Po latach zapomnienia dziś  na Zachodzie gamebooki przeżywają renesans. Nieźle rozwijają się firmy tworzące „paragrafówki” na smartfony, sporo tytułów można dostać na Amazonie.

Jeśli chodzi o polski rynek, to pierwszym gamebookiem był „KosmolotPodróżnik” Steve’a Jacksona  wydany w 1985 roku.4.  Opublikowany został na łamach śląskiego miesięcznika Fikcje. Dużą  popularnością cieszyła się także pierwsza polska gra książkowa „Dreszcz” Jacka Ciesielskiego. Do polskich twórców gamebooków zaliczyć można: Jacka Komudę, Grzegorza  Karykowskiego, Tomasza Kołodziejczaka, Tomasza Kreczmara, Andrzeja Miszkurkę, Jarosława Irzykowskiego, Artura Marciniaka.

Spadek popularności gamebooków w Polsce przypadł na drugą połowę lat 90-tych. Miłośnicy gatunku skupiali się jednak wokół portalu internetowego założonego przez Łukasza „Aliena” Sewastianika.5.  Tu publikowano amatorskie gry polskich twórców, ale próbowano też próbowano zbierać informację o tym, co się ukazało dotychczas.  W  roku 2010 założone zostało czasopismo internetowe „Masz wybór”  poświęcone „interaktywnym gałęziom kultury” oraz Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru. Dziś wydawnictwo ma na swoim koncie 20 gier książkowych.

Nie czytaj tego tylko raz!

ten_dom_okladka_by_Justyna_BzdońNajnowszą pozycją wydaną pod koniec ubiegłego roku przez Wydawnictwo Wielokrotnego Wyboru (wydawnictwo obchodziło właśnie  6-lecie działalności) jest  gamebook Agnieszki Wiatrowskiej „Ten dom”. Jest to horror opowiadający o nowym właścicielu tajemniczego domostwa. Już na samym początku czytelnik musi wybrać czy chce być  postacią męską (dziennikarzem) czy kobiecą (ciekawską nastolatką), bo ma to zasadniczy wpływ na przebieg akcji. Agnieszka Wiatrowska, jeśli chodzi o gamebooki, przyznaje że jest debiutantką: „Nie pisałam wcześniej nic podobnego. To był mój pierwszy raz i dał mi bardzo dużo satysfakcji. Ten gatunek jest tak ciekawy i daje tyle możliwości, zarówno autorowi jak i czytelnikowi, że aż trudno mi uwierzyć, że jest tak mało rozpowszechniony.” 6.

Trudność przy konstruowaniu gamebooka jest wiele – „Najbardziej męczące okazało się dla mnie pisanie wszystkich zakończeń. Jest ich całkiem sporo i nie raz musiałam tworzyć kilka pod rząd. Zaburzało to trochę mój pisarski ład. Z punktu kulminacyjnego, gdzie napięcie narasta, przechodziłam do paragrafu kończącego, żeby osiągnąć swoje katharsis, a za chwilę musiałam zaczynać to samo od nowa. Gdy piszę bardzo wczuwam się w to, co się dzieje i miałam wrażenie, że wpadłam w jakąś  emocjonalną sinusoidę7.  – powiedziała Agnieszka Wiatrowska.

Gamebook rozpowszechniany jest na licencji donationware, więc każdy, kto go pobierze, jest proszony o dobrowolną wpłatę na konto Fundacji na rzecz Osób Niewidomych Labrador-Pies Przewodnik. Tytuł dostępny jest jako podlinkowany PDF, a także w dedykowany na urządzenia mobilne formatach EPUB i MOBI.

Gamebooki nie tylko są dziełami literackimi, ale należą do jednej z ciekawszych gałęzi beletrystyki” – podkreśla Mikołaj Kołyszko w wywiadzie. Nie na miejscu jest porównywanie ich  z tzw. literaturą wysoką, bo są po prostu …inne. Warto także wspomnieć o tym, że gamebooki świetnie sprawdzają się w edukacji, zwłaszcza w nauce języków obcych.

 

Przypisy:

1.Kołyszko M., Wszystkie gamebooki są literaturą, http://esensja.pl/gry/wywiady/tekst.html?id=15822 [dostęp: 03.04.2017]

2.Gra paragrafowa [online]. Wikipedia : wolna encyklopedia, [dostęp: 2017-04-03]. Dostępny w Internecie: //pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Gra_paragrafowa&oldid=48960784

3. Pogdórski D., Książka, w której to ty jesteś bohaterem, http://gry.onet.pl/artykuly/krotka-historia-gier-paragrafowych/07g5nt [dostęp: 03.04.201

4.Tamże

5.Dwanaście lat temu wszystko się zaczęło, http://masz-wybor.com.pl/dwanascie-lat-temu-sie-wszystko-zaczelo-2/ [dostęp: 03.04.2017]

6.Agnieszka Wiatrowska –wywiad,  http://masz-wybor.com.pl/agnieszka-wiatrowska-wywiad/ [dostęp: 03.04.2017]

7.Tamże

One Response to “Różne oblicza literatury: Książki wielokrotnego wyboru

  • Aż sama się dziwię, że nurt literatury alternatywnej jest taki mały! Sama, kiedy wpadłam na pomysł interaktywnej powieści, od razu zakochałam się w swoim pomyśle i byłam zła, że ktoś na to wpadł już wcześniej! 😉 Chociaż moja powieść nie będzie się opierała tylko na wyborach – one pojawią się dopiero pod koniec. Wcześniej jednak będą inne interaktywne niespodzianki – np. piosenki, które śpiewa jedna z bohaterek, której sama użyczę głosu 😉 Sama jeszcze nie wiem, jak to wydam, ale już samo tworzenie to ogromna przygoda!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *